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发表时间:2019-11-10

  十年前,我还在好奇什么时候能够知道理论物理学家戈登·弗里曼,还有他的女朋友(不)艾莉克斯·万斯,以及整个地球抗争宇宙联军入侵战斗的最终结局;结果到今天除了《半条命2》的剧本主创Marc Laidlaw在跳槽离开Valve一年后公开的几段第三章剧情梗概外,续作仍杳无音讯。毕竟是亲自承认的数不到3。

  但是,在二十年前,23144com香港,这个男人的突然到访,证据确凿地杀死了一种游戏类型的可能性,扭转了一种游戏类型的发展方向。

  玩惯了现代3A FPS大作的我们可能不会有感觉,在《半条命》之前,上个世纪的人们对FPS的认知主要是由id Software的三叉戟《Wolfenstein》(确切说是《Wolf 3D》)、《DOOM》和《Quake》构成的。这三款游戏用一句粗话就能概括:“我特么射爆”,没有什么内嵌于游戏流程中的故事情节,就是一张地图一张地图的不断加载,轰杀里面的所有敌人然后通关进入下一张地图,感受肾上腺素飙满全身的爽快。一切生物都在地图加载完成时就在那里等着你来摧毁,除此之外,它们也没有更多用途了。

  但《半条命》就不一样了。相信当年玩过这游戏的小朋友都对游戏开场那长达五分钟,自己什么操作都不能做只能在运货车上晃动视角四下张望的“囚禁”经历有着深刻的心理阴影,他们甚至会以为键盘坏了拼命拍打按键,但实际上在这段漫长的电车之旅中,游戏其实在向你介绍故事所发生的地方——黑山基地各设施的功用,也给你接下来的冒险打个预防针。

  可惜当年诸多盗版游戏碟为了给那可怜的650MB CD光盘节省空间,2019-11-09东方心经金源堂844511中建钢构中标南山科技创新。把游戏语音给删得一干二净,叙事当然无从讲起了。啊,不过这里得澄清,我们的男神物理学家弗里曼博士确实是一句台词都没有的。

  《半条命》整体的第一人称动作设计,都在围绕着游戏整体的叙事服务,和当时的id三叉戟不同,它的场景地图事件主要依赖脚本化控制,且围绕玩家在场景中的行动触发,而非一开始就在那里或按照时间条件机械操作。比如说在回廊中走着突然天花板裂开几个洞,猎头蟹就这么从脑袋上方降下来……顺便说一句,这个游戏当时应该是归类在科幻恐怖里面的。


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